Escuelas de esgrima

Aldana

País de origen: Castilla

Habilidades básicas: Cortesano, esgrima

Capacidades de Esgrima: Finta(Esgrima), Floritura(Esgrima), Respuesta(Esgrima), Explotar debilidad(Aldana)

Aprendiz: Los estudiantes de Aldana son especialmente hábiles detectando el momento adecuado para lanzar un ataque. Puedes tirar un dado de acción mas durante la iniciativa por cada nivel de Maestría que tengas en este estilo (Aprendiz =1, Experto = 2, Maestro =3) pero solo guardas tantos como tu Donaire.

Experto: el complejo y el desorientador estilo del Experto le hace difícil de acertar. Suma +5 a su DF para ser golpeado.

Maestro: Los maestros entran en un trance y se concentran totalmente en su duelo. Al comienzo de cada turno recibes un número de “dados de concentración” igual a tu ingenio. Son dados sin guardar que pueden sumarse a cualquier tirada de Ataque o de defensa activa durante el turno. Pero hay que declarar su uso antes de realizar la tirada. Una vez empleados, se pierden hasta el comienzo del siguiente turno.

 

Cuerpo a cuerpo: Cuerpo a cuerpo es el arte de la esgrima cercana, cuerpo a cuerpo. Tienes que declarar que usas esta capacidad en vez de una de ataque. Si logras acertar, inflinges 0g1 Heridas con las manos desnudas y tu oponente cae al suelo, quedando tendido.

Empuñadura: un ataque con la Empuñadura usa el pomo de la espada para golpear el rostro del oponente. Declaras que usas esta capacidad en ve de una capacidad de ataque. Si logras acertar inflinges 0g2 heridas y la DF para ser golpeado de tu oponente baja a 5 hasta el fin de la siguiente fase.

Finta: Cuando atacas a un enemigo pueden declarar una Finta, para ello usas Maña + Finta, pero debes pedir un numero de aumentos en la tirada igual al ingenio de tu oponente. Si logras acertar, no podrá evitar el ataque con ninguna de sus defensas activas.

Floritura: Una Floritura es una demostración especialmente espectacular con tu arma, diseñada para desanimar temporalmente al enemigo. Puede ir desde afeitarle un rizo de cabello hasta cortar tus iniciales en su camisa. Debes usar esta capacidad en lugar de la de ataque. Si aciertas no causas daño alguno, pero podrás decidir entre dos efectos que tu oponente pierda 1 dado dramático hasta el final de la batalla (momento en que lo recupera) o que tu ganes 1 dado dramático hasta el final de la batalla (momento en el que lo pierdes si no lo has usado). Estos dados nunca pueden convertirse en puntos de experiencia, aunque la batalla sea la ultima acción de la historia.

Respuesta: Una respuesta es una parada seguida inmediatamente por un contraataque. Primero intentas una defensa activa contra el ataque y después, si la defensa activa tiene éxito, realizas un ataque propio contra el mismo oponente. Al realizar una respuesta recibes la mitad de los dados de tu capacidad de parada (redondeando hacia abajo) para tu defensa activa, y la otra mitad (redondeando hacia abajo) para el ataque. Por cada nivel en respuesta podrás sumar un dado a la defensa o al contraataque. Estos dados se suman después de dividir las capacidades apropiadas.

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