Vendel-Vestenmannavnjar

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Historia

La historia temprana de la Vestenmannavnjar (VES-ten-Mahn-NAH-ven-yar) es una de separación del resto de Theah. Fueron, según las antiguas tradiciones de la tierra, dadas forma por Oddis, el padre de todos. Vivieron sus vidas entre las islas del norte en 25 tribus de guerreros feroces, luchando constantemente por el dominio. Esto cambió cuando llegó el Gran Wyrm. Nadie sabía qué era, pero aprendieron a temerlo. El Gran Wyrm los mató por cientos, incluso destruyendo a una de las tribus tan completamente que incluso su nombre fue olvidado. En su desesperación, cada tribu envió a su guerrero más feroz para enfrentar a la bestia. Estos guerreros, bendecidos por el propio Oddis, lucharon durante semanas con la bestia, ninguno de los dos pudo aprovecharse. Luego, en un momento de suerte, el Gran Wyrm vaciló, por un momento. Sin embargo, el momento fue suficiente y los guerreros pudieron matar a la bestia. La historia ha olvidado qué guerrero asestó el golpe final, pero cada tribu aún mantiene que fue de ellos. Después de la batalla, los 24 guerreros tomaron una de las escamas del cuerpo del Wyrm. Para su sorpresa, las runas otorgaron a cada uno de estos 24 guerreros uno de los potentes poderes del Wyrm. Tan poderosas fueron estas nuevas habilidades, que incluso invocar el nombre del poderoso héroe fue suficiente para llamar a una fracción de su poder. Así nació la magia rúnica Laerdom.

Por un tiempo, todo estuvo bien. Los guerreros regresaron a sus tribus, convirtiéndose rápidamente en poderosos chamanes entre su gente. Lamentablemente, esta vez no pudo durar. Cada uno de los guerreros descubrió que sus poderes recién ganados tenían su costo. Lentamente, los guerreros se volvieron locos por su poder, aunque cada uno resistió tanto como pudo. Fue Krieg quien primero cayó en la locura, y así hizo la guerra en la tierra. Los guerreros restantes se unieron para enfrentar a su hermano caído, pero él demostró ser fuerte para ellos. Cuando el humo se asentó, solo quedaron Cuatro de sus números: Villskap (quien golpeó el golpe final), Host (que apoyó a los guerreros desde la retaguardia), Herje (que perdió todo salvo su vida) y Varsel (que vio todo lo que querría). Después de la batalla, cada uno de los guerreros aceptó exiliarse de sus tribus con la esperanza de evitar que la tragedia se repitiera. Crearon la capital de Kirkjubaejarklauster para unificar a sus pueblos bajo un nombre. Oddis, que no había sido visto desde antes de la batalla con el Wyrm, regresó y proclamó al líder de la tribu de Villskap el primer Rey Supremo del pueblo de Vestenmannavnjar, y desde entonces ha regresado cada año tras la muerte del rey anterior para declarar un nuevo rey. de entre la gente.

Sus guerreros, que ya no podían luchar entre sí bajo el nuevo orden, optaron por viajar desde donde había venido el Gran Wyrm, esperando encontrar otra bestia de ese tipo y matarla. Si bien fracasaron en esta tarea, descubrieron el resto de Theah y comenzaron su tradición de atacar las débiles tierras del sur. Sus guerras trajeron a Vestenmannavnjar mucha riqueza, perdiendo solo una vez contra las personas que algún día crearían Avalon.

Hasta hace dos siglos, los Vestenmannavnjar viven como siempre lo han hecho, viviendo vidas sencillas en sus islas cubiertas de nieve en el norte de las islas. Cultivaron y cazaron y, cuando eso resultó insuficiente, asaltaron a sus vecinos del sur a bordo de naves largas, mejor elaboradas por su competidor más cercano, utilizando hachas y espadas y su magia Laerdom. Contaron historias de honor y sangrientas conquistas, e hicieron hechos tan grandes que sus nombres no serían olvidados y que sus almas podrían vivir después de la muerte. Sus líderes eran los Jarl (yar-l, casta de guerreros), y por encima de ellos estaba el Alto Rey, aún elegido por Oddis. Luego, los Carl (Kar-l, clase mercante) comenzaron una nueva tradición: comerciaban con las naciones del sur. Por un tiempo, fue bueno; El Jarl trajo a casa lo que se necesitaba para alimentar a la gente, y el Carl hizo / compró / intercambió por lo que no podían tomar por la fuerza. El rey supremo les dio el derecho de continuar la práctica. Poco a poco, sin embargo, el tiempo avanzó, y el Jarl se vio cada vez más dominado por los ejércitos del sur y el comercio comenzó a traer todo lo que el Jarl no pudo. El Carl creció en poder año tras año, y con cada año algo cambió. Las calles cambiaron sus nombres por nombres que las débiles lenguas del sur podrían pronunciar, y al hacerlo, las almas de quienes fueron nombradas esas calles fueron consignadas para ser olvidadas. Incluso la capital, Kirkjubaejarklauster, se redujo a “Kirk”, todo en beneficio de la capacidad del sureño para decirlo y por el todopoderoso “Guilder”, el Vendel hasta que se convirtió en moneda. Esto llegó a un punto crítico, cuando los Carl comenzaron a llamarse “Vendel”, olvidando por completo su herencia. Los Vestenmannavnjar han huido a sus hogares ancestrales, huyendo de las ciudades controladas por Carl, y han comenzado una guerra civil en la sombra contra Vendel, que no tiene clan.

Por supuesto, los vendel lo ven de otra manera. Los Jarl son bárbaros violentos, atrapados en sus caminos, incapaces de aceptar que el mundo ha cambiado y que están obsoletos. Los Vendel son los comerciantes más poderosos de Theah, con más dinero que incluso los príncipes mercaderes de Voddace, un hecho que aprovechan cada oportunidad para frotar las caras de los comerciantes del sur. Ellos inventaron el Guilder: el dinero en papel dado no por su valor intrínseco, sino por lo que los Vendel dicen que vale. Es la moneda aceptada de todos los Theah (excepto en Vodacce, donde queman el dinero siempre que sea posible). Lo que no tienen lo pueden comprar, y por su acción, Vendel es fuerte. Entonces, ¿qué pasa si cambian algunos nombres de héroes cercanos e impredecibles, cuyas historias son tan anticuadas como sus holgazanes Vesten? Además, Theus es el único dios verdadero, creador del mundo, y dice que los nombres no son importantes. Vendel es fuerte. Fuerte por culpa de Carl y el Guilder.

Política / Relaciones

Los Vendel / Vestenmannavnjar están oficialmente gobernados por un Rey Supremo, pero el trono ha estado vacío durante casi un siglo. En la práctica, la Liga Vendel, un grupo de los 12 comerciantes más poderosos, dirige la nación. Los Vestenmananvnjar seguirán a sus propios clanes Jarl, y lo harán hasta el regreso del Rey Supremo. Los Vestenmannavnjar mantienen relaciones con pocas personas, solo Vodacce por necesidad mutua (los Vodacce los financian para atacar a los Vendel, después de todo). Se sabe que trabajaron con Avalon cuando fue necesario; recuerdan el tratado que el Alto Rey hizo con el Rey Elilodd. Hace tantos siglos y un Vestenmannavnjar nunca irá en contra de su palabra. También reciben ayuda de los Ussura, que entienden su lucha. Los Vestenmannvanjar no han hecho una incursión contra estas naciones en siglos. Mientras tanto, Vendel mantiene una buena relación comercial con todas las naciones, excepto Vodacce, su principal “rival empresarial”, los Crecientes que interactúan con nadie más que Vodacce, y Cathay, que está a un mundo de distancia (aún tienen que encontrar un ruta comercial a Cathay). Tienen una relación de beneficio mutuo con los Eisen: los Eisen proporcionan a los militares para proteger a Vendel y los Vendel proporcionan el dinero necesario para reconstruir el estado de Eisen.

Magia nativa

Vendel / Vestenmannavnjar es un hogar de la magia de Laerdom.

Escuelas de lucha

La larga historia militar de la tierra ha creado varias escuelas de guerra.

Halfdansson: este estilo de lucha usa el arpón y surgió de la caza de ballenas temprana

Kjemper: este estilo de lucha usa un Escudo pesado y un Espada larga para destruir a los enemigos.

Larsen: un estilo reciente desarrollado por Vendel, este estilo de esgrima usa un Rapier y una Linterna y enfatiza el uso del terreno para su ventaja.

Leegstra: uno de los estilos más antiguos, Leegstra usa cualquier hacha o espada pesada y movimientos de lucha para atacar como una bestia

Ramussen: un estilo de Vendel, este estilo es para el prometedor hombre de negocios y utiliza una pistola y buenos modales para proteger al usuario.

Siggursdottir: este estilo utiliza un hacha para desgarrar a los enemigos de cerca o al alcance.

Snedig: este estilo de esgrima de Vendel utiliza el conocimiento médico para apuntar mejor los golpes Rapier y fue desarrollado por un cirujano de Vendel

Swanson: este estilo de lucha utiliza la táctica de la espada y la táctica deshonesta.

Urostifter: un verdadero estilo de lucha de Vestenmannavnjar, este estilo usa dos Espadas largas y ataques implacables para destruir los oponentes.

Organizaciones

Los Vendel son el hogar de The Vendel League, un gremio de comerciantes de todo Theah. Aceptan a todas las otras organizaciones que no están en el robo.

Los Vestenmannavnjar solo aceptan organizaciones que ayudan en sus intentos de socavar a Vendel, incluidos los Vesten Sea Raiders, un miembro de la Nación Pirata.

Vendel y Vestenmannavnjar respetan la autoridad del Gremio de los Espadachines, aunque solo Vendel sigue las reglas sobre quién puede o no puede hacer un duelo (o las reglas de duelo).

Religiones

Vendel y Vestenmannavnjar son tolerantes con todas las religiones, pero muchos se suscriben al Panteón de Aesir o a una de las Iglesias del Profeta (Vaticano u Objeción).

Armas únicas: Armas rúnicas

Las armas rúnicas son armas a las que se ha inscrito una runa Laerdom. La runa puede ser cualquiera de las runas de Laerdom. Estas armas pueden ser de cualquier diseño, pero solo pueden ser creadas por Vestenmannavnjar Laerdom mages. Las armas siempre tienen un nombre, por el camino Vestenmannavnjar. Para activar la magia almacenada, debe invocar el nombre del arma junto con el poder.

La mayoría de las armas de runas solo pueden tener algunos usos del poder, pero se ha sabido que los magos extremadamente poderosos de Laerdom fabrican armas con magia de runas permanentes para sus mejores héroes (últimamente, esto significa que cualquiera que asesta un gran golpe contra Vendel)

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